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很多成功的游戏开发者问成功的原因,会说“祝你好运”,是近年来最成功的手机游戏公司,首席执行官超晶胞Ilkka Paananen也不止一次表示,他的公司是幸运的。
如果成功是偶然,两次成功是幸运的,然后发布四个连续的工作不仅仅是运气那么简单。2016年6月,腾讯控股及其联盟8美元。60亿年该公司的多数股权,超晶胞价值10美元。20亿年,前不久发布的财务数据,2016年总收入的2美元。30亿年,公司的税前利润为10亿美元。我们引入了不止一次这家芬兰公司,Ilkka Paananen公开对他们成功的秘密往往是少数,和简短的采访。
然而,最近,我发现他在英国电影和电视艺术学院奖)的讲座,超过70分钟后,Ilkka Paananen超晶胞是详细介绍了成功背后的原因,以及企业文化建设、优势和挑战的情况下,请见下文gamelook翻译完成讲座内容(读者因为视频扒不下来,请原谅我):
机会进入游戏行业:不是一个玩游戏公司CEO
谢谢你,很荣幸被邀请来这里,在此之前,我看看客人站在舞台上说话,,发现是一个伟大的上帝像彼得·莫利纽克斯水平的开发人员。可能会让你吃惊的是,我不是一个游戏开发者,因为我既不能编程,也不是艺术,更多的计划没有任何游戏,事实上,游戏成为我的职业生涯是一个完整的惊喜。我的大多数朋友都在学院投资银行有很多人咨询。我终于加入游戏行业,因为当时非常渴望成为企业家,遇到了一群人想成立了公司,他们想要建立整个公司恰好是一个游戏,都是游戏开发者和创造者,这是他们想要做什么,凑巧的是,他们需要一个人来帮助处理一切的游戏研发,但是他们没有足够的工资雇佣很多人,所以启动只能为一个人,所以我加入了,他们让我做CEO,16年前,这也是我第一次进入游戏行业的原因。
另一个有趣的问题是,在芬兰,我记得从第一个十年,许多解释自己和别人工作是怎么回事。我的家人曾经问道:“Ilkka,你现在职业究竟要做什么?“我所做的团队项目是非常兴奋,高兴地对我们对比赛的激情,未来的观点,但他们的反应是,“这听起来很好,但是你为什么不找一份工作?“幸运的是,这个问题并不那么难以解释之前。
虽然我爱游戏行业,也很高兴讨论游戏,但因为我超晶胞不参与游戏开发,所以今天我不会说那么多技术的发展,我想说的是,在我看来能让杰作的因素,对我来说,这是玩游戏的人,这些人形成的企业文化。我认为超晶胞有非常独特的文化,所以今天我将首先对文化形成的原因,我们的背景和文化的优势。或许更重要的是,文化带给我们什么样的困难,保持这种文化的挑战是什么,然后我将简短的关于企业文化的发展。
背景:企业文化的思考
之前我说超晶胞文化,我想到前背景是非常必要的。我提到的16年前,我们开始一个游戏公司,但是如果有可能记得我大学是发动机项目,也学会了一些经济学,这都是需要分析思考,做事情很逻辑,这些是我操作和组织的公司有很大的影响。所以必须说有一件事是控制,我认为所有的事情都需要有序,所以最开始往往控制所有的事情,如公司结构,甚至创造性的过程,比如一个游戏项目的研究和开发,并决定是否停止项目,等等。,然后写穿着很好看。
这是最好的方法来描述传统的自上而下的公司结构,这是位于金字塔的顶端一个或少数人做出决定,他们要做什么类型的游戏,人们想要玩游戏都有自己的看法,他们的创造性的控制,意味着所有下属必须根据自己的想法做事情,喜欢他们的实现这个想法。有时这个模型可以是一个非常成功,许多欧洲传统游戏大亨很发达。
我第一次叫Sumea的公司,后来卖给数码巧克力,这是很好的时机。幸运的是,特别好被收购公司的发展后,他们开始雇用更多的人,扩大非常快,约40人,比如第一年和两年之后,球队变成了400人,这让所有事情变得复杂,回过头来看,扩张本身就是一个错误。首先,它是很难控制当你快速扩张的人才质量。。。
其次是画在短期内很难有一个真正的公司文化认同,因此将导致公司文化开始改变。更糟糕的是,当我们按照逻辑来执行之前,将创建一个更水平金字塔,画在纸上看起来很好,只能让公司变得更加复杂的操作,公司发展更慢,也逐渐上升到公司内的官僚作风。一个特定的时间点,最好的人会受不了这样的环境中,他们开始离开。
我可以,例如,像当时我们是怎么决定玩一个游戏:首先找到产品经理或游戏制作人团队写冗长的设计文档,描述了市场需求——为什么他们需要做游戏,什么样的类型,消费者喜欢他们认为市场的规模有多大,我们的市场份额。然后开始谈论游戏,什么是独特的,与众不同,谁是竞争对手,和研发预算和营销计划等等。更糟糕的是,本文档将会很多人,然后从一个预算,金融,市场营销和其他部门参与,你要确保整个决策委员会没有意见,如果你有任何想法,如果有人不同意,将被困,最重要的,这个过程需要很长时间。同样糟糕的是游戏创建过程,通常模型是依照章程建立研发团队玩一个游戏,然后每个月定期反馈,确保一切顺利。
然后将会议上,越来越多的人参与其中,研发团队将不得不解释为什么游戏都想继续发展。
当然,优秀的研发团队将在会议之前第一个主要决策者,所以准备这个会议,更致力于这个团队准备了很长时间,这将导致显著减少开发时间。如果进一步的了解,你会发现,传统的金字塔结构更像是一个工业革命的产物,在组装线,设置了质量要求,工人做的是每天重复相同的事情,不允许任何错误。但这种做法和游戏产业,甚至所有的创意产业都是相反的。因为根据什么样的方法,你就不会尝试一种不同的方法,因为它带来了风险,犯错误,所以人们开始意识到,这种方式可能不适合游戏行业。所以我开始意识到,有时候游戏是一种艺术形式,而不是照本宣科的科学。
现在,虽然有些单词很容易理解,但真正理解这些事实都是使用了许多年
无论你多么想好,想多好,付出多少努力,这种方式可以让你的公司离创意。倒金字塔管理逻辑:做最没有权力的CEO。2008年的一天,公司有人给我看了一个PPT,和其他公司不是一个游戏公司,有些事情让我非常印象深刻,今天比我给太多,当然,文档主要关心的是企业文化,讨论公司内部自由和责任,他们不追求公司的控制的复杂性,但通过雇佣更多的合适的人,相信这些人。我当时所吸引,因为这和我完全相反。
也让我欣赏的是他们不想让公司成为一个家庭,不与父母和孩子,但风格更像是一个体育队。我留下了深刻的印象,如果建立一个新公司,这是最重要的?然后我开始和知道人们谈论这个想法,有些人成了我的创始人之一。但是,如果你真的想让公司的运动队,这到底意味着什么。首先,在每个位置上最好的球员之一,但它是不够的,玩家必须能够很好的协调,从而形成文化。
之后我发现后知道很多体育团队,优秀的团队教练会给球员们很多的自由,鼓励他们进行调整,让他们做出最好的决定?事实是团队成员本身是全明星球员,他们不是好经理,但运动员在运动场上表现良好?我们开始思考,如何改变它。
首先想到的是公司结构,我们觉得作为一个倒金字塔一试,它将带给游戏开发。真正的明星应该是真正的人创造了游戏,我们觉得应该让开发人员决定,管理,首席执行官和其他人来说,应该确保他们可以专注于游戏的创作,研究和开发的为他们创造最好的环境,那就不要阻挡他们的想法,让他们去创造伟大的游戏。
之后,我也有其他的想法,当然,在多次在接受采访时表示,我没有权力超晶胞的目标是成为首席执行官的决定,因为我做的越少,所以开发人员真正参与创作自由的研究和开发,控制的决定,他们不参与其他方面,这个决定将会快很多,没有那么多人评论
和伟大的可能是,这些决策通常是更好,因为政策制定者们真正接触游戏开发,超晶胞最好的决定也是如此,很多好主意我是最后一个知道,这是世界上最不CEO。
建立超晶胞:每个人都是一个领导者。我们每个人都是领导者,超晶胞,事实上有超过200的领导人,这些人不需要指示要做什么,他们将为该公司认为什么是最好的,听起来有点幼稚,但这是他们所形成的企业文化。“优秀的人才创造一个伟大的游戏”,这句话你可能看到很久以前。你想招聘最优秀的人才,创造最好的环境,给他们自由,相信创造最好的游戏吗。然后我们做修改,成为“优秀团队创建优秀的游戏”。因为我们已经注意到,人才的合理组织也是非常重要的,比如你招收五个优秀的员工,但由于种种原因,五个工作可能不好合作,然后把其中两个转移后发现了一个优秀的团队。
就像我们的冰球,没有优秀的个人就能赢,还需要团队合作。
我们的管理是形成一个良好的团队,创造最好的环境,相信他们,如果是一点点运气,会有。之后,他们说,团队成为公司内的“细胞”,在多个创业团队的创业公司,这就是为什么我们称之为公司超晶胞。还有一件事是保持一个小团队。我们决定选择移动游戏平台,做相对休闲游戏平台的特点是一个非常小的团队可以使一个很好的游戏,你不需要雇佣很多人喜欢3一个工作室。
另一个优势是,一个小团队的特殊资源有限,所以必须关注真正重要的,你不能让所有人满意,所以你必须选择。
当你可以玩五,不需要管理,每个人都可以交流,做事迅速,它还研究和开发,使游戏更有趣,更迅速。这样我们需要招募大量优秀的人才,这样的环境为最优秀的人才也非常有吸引力,当然,前提是如果超晶胞雇佣他们的能力。我们刚刚开始超晶胞,这是2010年6月,非常幸运的是,我们会见了一些志同道合的人才。
我们正在寻找投资者,事实上,投资者最关心最不是你的游戏项目,但是你的公司。事实上,伦敦VC和芬兰天使投资者来我们谈判,我们非常幸运。
然后我们有更多的钱雇佣更多的人,然后办公室40平方米,可容纳15人,每个人只有2平方米的空间,我不确定这样做是否违反劳动法,有时带来贡献至少有一个必须从房间里搬出去,我是男人,在搬到新办公室之前,我花了几个星期坐在旁边的纸盒的办公室
现在想想实际上并没有多久,毕竟那时候只是在2010年,我们已经很幸运现在四个成功的游戏。幸运:企业文化和企业结构占成功的50%。我已经说过很多次的成功是因为运气,所以到现在也不否认。但我相信成功的另一半原因是公司的企业文化和结构。
我强调很多次,非常自豪,我们仍然保持唯一的团队规模超过200人,尽管这听起来不是更少,但是考虑到我们的数量级,和任何对手比我们还是很小的公司?
我们一直坚持一个小团队的原则,因此,扩张速度非常慢。
说这么多,这种模式到底有什么好处。
当你有这么多优秀的开发者,同行相信会知道,这种方式可以让所有人都有更多的权力,如果我没记错的话,赫尔辛基办公室员工来自30多个国家和地区,超过60%的员工来自芬兰以外的国家
我是非常令人印象深刻的,有人曾经告诉我,超晶胞是他遇到了第一个没有借口的工作环境,你不能抱怨糟糕的管理,过程繁琐,因为我们没有任何管理公司还没有审批流程,所有的游戏都是你?
独特的文化的挑战
除了优点,你有任何困难。1,必须忍受很多失败。外面的世界有一个很大的误解,他们认为超晶胞是一个幸福的家庭,每个人都可以做任何你想做的,不必在乎结果如何,感觉我们每天有一个聚会。
我们爱我们的工作,但并不是因为我们可以在公司一方,我们真的爱是工作的一部分。
可能很多人都不知道的是,我们设定的门槛很高,如果没有,我们将毫不犹豫地做出决定,比如一个项目达到指数,它必须被切断,我们永远不会容忍平庸的游戏,所以会有很多失败,但我们容忍失败。我上面说的,研发团队创造力和想法,但是他们也为您的项目设定一个目标,比如一个新项目在测试之前,团队设定了一个目标,比如玩家保留,订婚,我们告诉所有目标公司,比赛结束后进入测试,如果不能满足,它将被取消,无论多么喜欢所有的团队成员无法停止,他们不止一次取消这些项目。
同时,他们会给所有的人共享所有的信息在公司内部,赫尔辛基每天早晨的时候,所有的人将会收到电子邮件,包括每个游戏的详细数据,工作环境非常透明,你的游戏性能好,每个人都可以看到,如果没有,所有的人都知道,我的邮件是一样的
所以我们都知道,项目是可行的,它不工作,它也能形成较大压力的工作环境,但对于合适的人,这是他们的努力,也是非常有趣的工作方式。2,难以招聘到合适的人才。
另一个挑战是要找到人才的模式,我们的方法显然是不适合每一个人,在一个小团队,你需要有人来做很多事情,首先对于一个特别的人,每个人都在游戏设计团队作出贡献。如果没有管理,指导,可能是很有压力对一些人来说,有些人认为这只是一种安全控制,这本身是好的,不适合我们公司的文化。例如,我在过去的一年,我们有太多的赫尔辛基办公室只有6人,主要是2个月雇佣一个。
说实话,这是非常具有挑战性的。
除了是一个非常大的挑战,我们交流很多人不愿意相信我们的工作模式,他们认为这只是对我们的促销,为了更好的招聘,所以总是花费更多时间来证明
有游戏开发并不是相关人员招聘,我们吸引开发人员非常棒,但是他们不让研发总是被人们支持,由于独特的企业文化,管理,我们不需要这么多东西,这部分是没有参与研究和发展不能控制狂,不傲慢,我们超晶胞在研发和开发人员为核心,所以不管有多高你的标题,你要做的就是帮助团队做研发,没有人能告诉团队要做什么,所以有时候很难找到一组。3、专注,更重要的是知道不该做什么。另一个困难是焦点的定义。
如之前所说,每个团队很小,我们都能做的非常有限,例如,像我一样,很多人会对很多事情都感兴趣,每天都有很多想法,但是大多数时候他们都想说没有这些想法,因为大多数的想法不会实现,只有少数的想法将真正使原型。但是也正因为如此,我们能带给玩家最游戏的质量,我们只做几件事,但只要做的,我们将做到最好。
说取消游戏项目,下面我就讲一个案例,也是测试粉碎的土地”的状态,这都是在我最喜欢的一个项目被切断了
在过去的两年里,我们只发布了一个游戏,是皇家战争,但是在9个项目取消,是十分之一的成功率,这还不包括很多优秀的创作原型。取消粉碎土地:让团队游戏的控制他们的命运。为什么我们这么做,答案很简单,我们希望能带来高品质的游戏吗。但另一个原因是,我们想让公司规模尽可能小,但如果你开始释放更多的比赛结束后,所以整体质量会降低,需要更多的人来维护这些游戏,该公司将变得臃肿。
在这里,一个团队做一个游戏可以转向下一个项目,发布后,我们从来没有这样做,游戏版本,而不是结束,而是刚刚开始。你希望玩家喜欢你的游戏,然后继续给他们带来新的内容,然后需要客户服务、市场营销、和社区等各方面的支持,这一切都需要,所以我们认为只有最好的游戏值得这么多资源,我们不是为了增长来维持一个平庸的游戏,这就是为什么我们取消很多游戏。但粉碎土地”,这是一个回合制游戏,实时的,事实上,公司里的每个人都喜欢这个游戏,不只是我自己。
我下班回家会玩孩子们很长一段时间?有趣的是,我认为这很可能成为超晶胞第五游戏,因为游戏的性能指标非常接近,但是一点,所以被取消了?可能有人会好奇,这个决定是如何做?这是一个非常艰难的决定,我们所有的决定都是由桑拿,我没有参与,我听到之后,他们说,“如果未来几年我们应该保持一个游戏项目很长一段时间,是游戏。
还是我们想尝试别的东西。“经过长时间的讨论,他们决定放弃这个游戏,做一个更好的新项目,所以打破土地,所以被砍伐。
然后他们告知整个公司,跟你说实话,我在旅行,有点惊讶收到这封邮件时,团队领导,乔纳森嫁妆都解释了原因,然后继续新项目。这种方法最好的部分是,每场比赛失败后,我们都分享。看到这张照片,也许你们很多人听说过超晶胞的一个习惯,没错,是香槟失败?原来这是一个笑话,但是由于一些原因,它成为了我们的习惯,这是建议我们庆祝从失败中学到教训,由于非常有价值,所以值得我们的香槟。
然后问和回答的时间,然而,有人说,因为失败来庆祝,所以为什么不庆祝你的成功
现在,我们也庆祝成功。失败不是有趣:如果没有公司风险,游戏将没有工作。可以肯定的是,我们不假装有多大的乐趣,失败是没有更有趣,因为它小,但是给人感觉非常糟糕。
想象一个群人花了半年,9个月或一年的时间来完成这个游戏,投入大量的时间和精力,推出后,玩家因为各种各样的原因不喜欢它,所以取消了,毫无疑问,这是不好的。
如果你的游戏已经坏,比如加入超晶胞三年没有一个项目,它没有乐趣,让整个团队都非常沮丧。但是我们想创造这样一个环境中,学习失败的教训,我相信超晶胞与这些失败,现在成为一个超晶胞。也许你听说过,我说过,如果你醒了,记住,没有经历过失败在过去的一年,这是一个绝对的灾难。
因为这意味着我们没有足够的风险,我们不够勇敢,不够的新事物。可以肯定的是,如果你把这些风险,是注定要失败的,但它对游戏产业来说至关重要,因为如果没有公司愿意冒险,所以该行业将没有工作。此外,之前也讲过。2015年,玩家自发组织ClashCon会议,共有来自33个国家的人前往赫尔辛基庆祝部落战争游戏的“部落冲突”。
毫无疑问,我们非常感激,玩家爱我们的游戏让我们很高兴。但是,在2016年,我们得到了“部落冲突”和“皇家战争”的团队,ClashCon讨论是否继续,我们互相看了看,由于一个项目,我们没有做好活动的资源。
他们真的需要关注游戏的研究和开发,每个团队的人不是,而不是资源丰富,即使是做一些小的改变游戏,也能给玩家带来丰富的经验改进。
如果这意味着必须停止ClashCon,所以无论我们多么和球员这样的线下活动,必须放弃,因为最终是最重要的比赛,球员们也很负责,所以我们没有这样做?
后来我们与球员交流很快,幸运的是,大多数人理解。超晶胞也遇到了什么困难。一个是文化与游戏团队为中心,这是我们公司成立的基础,所以它并不奇怪?但有时很难决定。如“岛”的游戏,然后做出决定,除了研发团队,几乎每个人都想取消比赛,和开发团队坚持释放,。
如果我们决定不发布,意味着超晶胞公司文化其实名存实亡。
最后一场比赛中被释放,有趣的是它释放后的性能很好,真正实现团队的目标。几年前,还有一件事是,我们在纽约地铁站做一个活动,但是高分辨率宣传艺术需要很长时间,虽然最后出来,但最后期限到达时,营销团队决定取消此活动,其他有特殊的惊喜,做每件事做得好取消因为时间问题,所有的钱都浪费了,其实这也是我们第一次取消的宣传活动。我们回到公司的价值观,首先是严格的品质,第二个是尊重团队的意见,他们是专业的市场营销人员,所以在这方面有决策权。
如果真的硬着头皮去做这个活动,它是企业文化。是的,这样做失去了一大笔钱,但企业文化是高于一切,我们不能为了短期利益与长远发展的原则。
但是故事并没有结束,许多公司,我相信,这钱是安静的。但是我们负责这个活动的同事,从旧金山到赫尔辛基,呼吁所有的人,站在舞台上大约多少钱这个活动,他们从这节课中,你会意识到这种文化是多么的特别,当然,很难做到这一点?这就是我建立超晶胞的文化,它的优点和引进困难和挑战。
对于未来,我有一个想法,在保持公司条件下的普通话,能吸引更多优秀的开发人员?显然不是每个人都愿意赫尔辛基奥运会的研究和发展,所以我们可以考虑让世界更多的优秀团队和个人加入这样一个环境中,因为决策是在团队中决定,也许还可以在更多的地方开设分支机构?有很多人问同样的问题,如:你觉得是否能保持这样的成功。预计,明年的表现是什么。
我很诚实的,比如收入,明年用户将如何发展,这些问题没有明确的答案,我可以猜到,但结果是我不能预测。
所以我不知道接下来会是什么,至于我们,明年只有很短的,如果有人问,十年后的超晶胞,说我将更有信心,会更好